Gugenインタビュー
「未来のふつう」を作るものづくりを支援する「Gugen」が目指すもの
ブームで終わらないものづくりを
それまでの電子工作コンテストは、技術をアピールする場であったと後藤氏は語る。技術の評価だけでは、ユーザーや生活者の日常から乖離することも少なくない。そうではなく、ユーザーの課題を解決するものを軸に、プロトタイプだけではなく製品化するプロセスまでを支援するプラットフォームとしてあるべきではないか。そう考えた結果、コンテストで終わるのではなく、製品化やアイデアの具現化までを支援する環境を作ろうと試みている。
コンテストの表彰だけではなく、実現化に向けた道のりを構築していく
Gugenでは、コンテストの応募だけではなく、事前にアイデアソンを開催しアイデアを練る場や、受賞した作品にはスポンサー企業などと協力して製品化を後押しするプログラムを用意している。
応募の際には、作品概要のみならず「誰に使ってもらいたいか、どんな問題点を解決するのか」といった応募要項も設けた。それにより、作り手自身がものづくりに対してどのように考えているのかを明確にし、具現化のイメージを持ってもらうことが狙いだ。
また、サイト閲覧者が応募された作品を見て、実現化を希望する場合に押す「ほしい!」ボタンを作り、作者にフィードバックも行う。
「海外では、Kickstarterなどのクラウドファンディングサービスの登場によって、ハードウェアを作るために必要な資金を集めることが容易となったが、プロトタイプ作成の先にある、エンジニアがハードウェアの量産体制を作るノウハウまでは持っておらず、そこがものづくりの現場の課題でもありました。ものづくりをブームで終わらせないためにも、アイデアの実現化までの道のりをしっかりと作ることが大切なのだと考えました」(後藤氏)
誰の課題を解決するものづくりなのかを明確にする
電子工作コンテストからGugenへとコンセプトを一新したことで、応募作品にも変化が見られた。それまでのエンターテインメント寄りな作品から一転して、誰のためのものづくりか、どの部分をイノベーションするかが練られた作品が多くなった。結果として、205点もの作品が集まり、コンテストのレベルも高くなったという。
「今回、Gugenとして初めてのコンテストだったが、大きな意味では成功したと考えています。スマートフォン連携の作品も多く、スマートフォン制御が現在のハードウェアと切っても切れない関係なのだということも実感しました。コンセプトや募集要項のハードルから作品数が減るかもしれないと思っていましたが、結果的には質の高い作品が数多く集まり、ものづくりに携わる人たちの意識の高さを感じさせられました」(後藤氏)