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大学から始まるものづくりの今

デジタルとアナログを横断できる人材を——東海大学のものづくりデザイン思考

何のためのツールかを考える

かつてはプロダクトを学ぶ学生たちは家電や車のデザイナーになる人が多く、男性の割合が多かった。しかし、いまではプロダクトに進もうとする学生は少なく、さらに学生の半分以上が女性になるなど、時代の流れとともに学生たちのものづくりに対する考えも変化してきている。

東海大学芸術工房技術職員の平瀬尋士氏。 東海大学芸術工房技術職員の平瀬尋士氏。

「昔は、手を使ってものを作るのが当たり前だったのが、今では手を汚さないで作る、といった風潮がでてきている。それは、デジタル一辺倒な意識ともつながる。それを私は良いとは思えず、できるだけアナログにも触れてもらいたいと考え、工房や昔からの工作機械を使ってもらうようにしている。その根底には、アナログとデジタルの両方が共存できたら、という考えがある」(平瀬氏)

学生たちを指導している東海大学芸術工房技術職員でプロダクトデザイナーの平瀬尋士氏は、同大学の卒業生だ。卒業後は自動車メーカーで乗用車デザインを担当し、その後自身でデザイン事務所を構えながら、現在は学生たちにデザインを指導している。

Facebookページでは、同大学の普段の授業風景を情報発信している。この写真は「風を表現する」というテーマのもとに、抽象的なものを表現する基礎的な造形手法の講義の様子。 Facebookページでは、同大学の普段の授業風景を情報発信している。この写真は「風を表現する」というテーマのもとに、抽象的なものを表現する基礎的な造形手法の講義の様子。

講義では、ツールや作りたいデザインありきではなく、目的を考え、その目的に沿って多様なツールを意識的に活用するための教育を行っている。

「絵を描くツールとしてPhotoshopやIllustratorがあるが、これはただのツールであり、Photoshopで何ができるか、Illustratorで何ができるかを理解することが本質的に大切。何をするときにこのソフトを使うべきか、どういう行為にこのツールは向いているのかを考えること。工作機械もPhotoshopも3Dプリンタも一つのツールにしかすぎない。昔ながらの画材や加工する道具を使うのと同じで、やりたいことが先にあり、それをどうやって形にしていくかを考えることが重要で、それを学生たちに伝えている」(平瀬氏)

東海大学ではいち早くデジタル技術を学べる環境を整えてきたが、同時にデジタル技術ありきやデジタル技術を使うことを前提とした発想ではいけない、といった教育方針なのだ。

「たしかに処理はすべてデジタルかもしれないが、実体のあるものを作る以上、多くはアナログな作業や考え方も必要になってくるはず。それをすべてデジタルで作ろうとしてしまうがゆえにひずみがでてしまう。さらに、デジタルだけでやろうとすると、見た目だけきれいに作ろうとしてしまいがち。しかし、実際に机を使うときに分かると思うが、人が使うからこそ必要なちょっとしたズレなどがある。それはデジタルでは意識しづらかったりする。そうした身体性のある感覚を理解して創作に取りかかるためにも、アナログとデジタルの感覚の違いを理解してもらいたいと考えている」(戸谷氏)

手作業でカーデザインをするために、マイラーフィルムを貼って作業したり、粘土などを使いながら車のフォルムをデザインしたりしているという。 手作業でカーデザインをするために、マイラーフィルムを貼って作業したり、粘土などを使いながら車のフォルムをデザインしたりしているという。

平瀬氏も、かつてはカーデザイナーとしてスケッチを学び、実寸大の車体の設計や製図をするために壁一面に製図用紙のマイラーフィルムを貼って、作業をしていたという。鉛筆で線を引いたり、目線の高さやハンドルの高さなど、実際に自分が操作したり身体を使ったりしながら手作業でやることで、実際に車に乗る時の感覚をもとにしたデザインをすることができた。「いまではCADなどのデジタルツールで簡単に作業できてしまい、“なんとなく”形ができてしまう。人が使うシーンや状況を想像しないまま“きれいなものづくり”をしてしまいがちな風潮を変えなければいけない」と平瀬氏は語る。

「デジタルのゼロかイチか、あるかないかではなく、アナログがもっている微妙な差異や、材質の違いなどを感じ取ることが大切」と語る平瀬氏。 「デジタルのゼロかイチか、あるかないかではなく、アナログがもっている微妙な差異や、材質の違いなどを感じ取ることが大切」と語る平瀬氏。

「デジタルとアナログを行き来する感覚をもってほしい」と語る戸谷氏と平瀬氏は、さまざまなツールを駆使しながら、それぞれのツールでできることとできないことを理解した上で、自身が表現したいもの、創作したいものを作り上げるためにツールを使うことを忘れないでほしいと学生たちに伝えているという。

誰のためのデザインかを考えること

プロダクトをデザインするために、どのような設計で作られているかを理解することは大切だ。そこで、学生たちと3Dプリンタをパーツから組み立てながらプロダクトの設計を理解するプロジェクトも立ち上がった。「3Dプリンタを苦労して組み立てる行為を通じて、道具に愛着がわき、大切に使おうと心がけるようになる」と、デザイナーとして道具を知ることの意味を感じてもらいたかったと戸谷氏は語る。

切削機や木材カットマシン、金属加工機などさまざまな機材が設置してある。 切削機や木材カットマシン、金属加工機などさまざまな機材が設置してある。

3Dプリンタの組み立てに参加した芸術学科2年生の小山拓哉氏は、学生限定で開催されたfabcross ×GUGENハッカソン「未来の楽器」で優勝した、手袋に仕込まれたカラーセンサを使って触るものの色によって音階が変わる楽器「NEIRO」のデザイナーでもある。

東海大学で学んでいる小山氏に、ハッカソンを通じて感じた、デザイナーとして考えるべきポイントやデザイナーとエンジニアとの思考の違いについて語ってもらった。

fabcross×GUGENハッカソンに出場した、芸術学科2年生の小山拓哉氏。 fabcross×GUGENハッカソンに出場した、芸術学科2年生の小山拓哉氏。

「エンジニアの方々は機械やツールで何ができるかを考えがちだが、アイデアがふくらめばふくらむほど、それを使う人への想像力がなくなっていくのではないかと思った。そこで、いつ、どんなときに使うかといった、使ってくれるターゲットのことをしっかりと想定して、アイデアを削ったりしながらプロダクトづくりを心がけた」(小山氏)

優勝したNEIROは、小さな子供をターゲットにして機能を限定し、シンプルなものに仕上げたという。「デザイナーに必要なのは、ペルソナと呼ばれる具体的なユーザー人物像を想定して方向性を示すこと。それをもとに、エンジニアが実際に形を作っていくという分野に応じた協働が必要」と、どう作るか、なぜ作るか、を考えることも重要だと小山氏は語った。

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